mercredi 2 juin 2010

SeriousGame.be : Compte rendu de la première conférence sur le jeu sérieux

Compte-rendu de la conférence du 4 mai 2010 à Imagix à Mons

Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce premier événement autour du jeu sérieux a connu un vrai succès de foule. Initialement prévue pour 150 personnes, le nombre d'inscriptions à dépassé très rapidement les 400 inscrits.

Une salle comble donc pour accueillir cette première conférence, preuve que l'intérêt pour les Serious Game n’est pas futile.

Après un accueil "stylisé" par la société A-Hermes, spécialisée en animation d’événement, Pascal Poty de l’AWT,a ouvert la conférence précisant que la journée serait interactive et elle le fut.

Qu’est ce qu’un Serious Game ? La définition est simple :

Serious Game - Jeux sérieuxIl s'agit de l’utilisation des technologies et techniques interactives du jeu vidéo au service d’un outil dont la finalité n’est pas de jouer mais d’apprendre, former ou sensibiliser.

Un rapide sondage dans la salle à l’aide du système voting de Now.be, plaçait les intervenants du débat directement dans le cœur du sujet. On apprendra que pour les personnes présentes, le Serious Game, c'est:

  • Un moyen ludique pour apprendre (64%)
  • Un moyen utile pour atteindre ses objectifs (83%)
  • Un moyen de rendre les cours plus attractifs (44%)
  • 4% pensent que c'est un gadget.

Le débat présenté par Alain Gerlache de la RTBF nous a amené ensuite quelques réflexions intéressantes des experts invités :

"Le Serious Game est encore jeune, son objectif est de rendre l'apprentissage plus attractif, mais il faudrait pouvoir le rendre plus efficace encore, ce qui nécessite un travail dés la conception", réagit Xavier Van Dieren de Now.be spécialisé dans le E-Learning. Pour Sam Dahamani de 3Dduo, déjà actif dans le Serious Game, le jeu vidéo a sa propre culture et aujourd'hui, nous avons une génération d'utilisateur en demande de ce type d’applications.

"Les digital Native ou génération Y sont les entrepreneurs d'aujourd'hui, utiliser ces outils leur est naturel", ajoute François Delpierre de Belle Productions qui réalise depuis quelques années des Serious Games. En 2006, l'arrivée de la Wii et de la DS a étendu le jeu vidéo vers un nouveau public plus féminin et plus âgé et a permis une nouvelle mutation du secteur puisque le jeu a à nouveau réuni des familles. Ajouter une couche dédiée à l'apprentissage est une continuité logique, même si le jeu ne remplacera pas les professeurs, il ne se suffit pas en soi. Mais il apporte un élément supplémentaire qui est de l'ordre de l'émotion ludique.

"Dans les écoles, on est passé de la notion d'objectif, à la notion de compétence et aujourd'hui à l'apprentissage. Les jeux sérieux apportent un vecteur d'écolage", poursuit Marcel Lebrun d’IPM-UCL. "L'apprentissage trouve son origine dans le moyen-age où les gens se réunissait pour écouter une personne qui allait lire un livre, un média qui était rare à l'époque. Aujourd'hui, un attention est portée à l'implication personnelle de l'apprenant, cette notion est importante pour entrainer l'envie d'apprendre." Or, la sensibilisation est l'un des objectifs du Serious Game, en passant par le ludique, le jeu permet d'atteindre cet objectif.

Exemple parmi d'autres, "le jeu World of Warcraft a été utilisé pour former des managers", explique encore Xavier Van Dieren (Now.be).

Comment inciter la mise en route d'un Serious Game?

Le fonctionnement diffère du jeu vidéo où les projets dits 'commerciaux' sont généralement pris en charge par un éditeur.

Le Serious Game est plus proche de la prestation de service, il s'agit de sur-mesure et les projets s'adaptent aux besoins et au budgets des sociétés commanditaires, qu’il s’agisse de jeux éducatifs, d’E-Learning interactif ou d’advergaming.

En fonction des sujets et à partir de 10.000 €, on peut concevoir un premier jeu, même si les fourchettes minimales tournent plutôt autour de 25 à 50.000 € en s’étendant vers des jeux bien au delà des 150.000 €.

Ces Serious Game sont réalisés en fonction d'un public cible déterminé préalablement par le commanditaire, qu’il s’agisse de formation en entreprise , de jeux concours ou de sensibilisation, Il s’adresse à tous les publics, de l’enfant à l’adolescent en passant par des cadres d’entreprises ou des personnes retraitées.

Le Serious Game peut être un outil isolé ou s'inscrire dans une campagne de communication plus large, les supports de prédilection sont les ordinateurs via le téléchargement et les smartphones car il faut s'adapter à l'utilisateur final et donc prévoir le moyen le plus adapté à son public pour sa diffusion. Prévoir une plateforme qui peut être relié à des sites de socialisation comme TWITTER ou FACEBOOK est souvent un plus qui permet la supervision de l’apprentissage.

Quelles différences par rapport à nos voisins?

En France, le secteur est plus structuré pour des raisons historiques, et les pouvoirs publics interviennent pour le soutenir. Les aides nationales se combinent souvent à des aides régionales.

Il faut reconnaitre que nos voisins ont un bagage important en ce qui concerne le jeux vidéo, Ubisoft, Ankama et quelques dizaines d’autres éditeurs de jeux vidéos reconnus dans le monde ont créé un secteur d’activité important dans l’hexagone. À cette culture du jeu s'ajoute également le nombre de studios (150 environ).

En Belgique, une dizaine de sociétés font du jeu vidéo, dont les plus significatives en Wallonie sont Fishing Cactus et Belle Productions, membres tout deux de TWIST et Game In.

Le serious game est un outil d’avenir également en Wallonie et le succès de cette première conférence en est la preuve, les mentalités sont mures pour la concrétisation de projets d’envergure avec des sociétés de pointe dans ce secteur d’activité prometteur.

La seconde partie de la journée présentait une succession de projets de Serious Game en Wallonie.

Présentation des projets

Pour le Serious Game, la démarche du prestataire ne peut être séparée de celle du commanditaire, pour cette première conférence, c'est côte à côte que ces duos ont présenté leur projet.

  • Silverfit : reconnaissance gestuelle en 3D pour la réhabilitation motrice des personnes âgées

    Commanditaire : Silverfit - Joris Wiersinga

    Prestataire : Softkinetic – Virgile Delporte

  • Promotion e-learning : jeux d’initiation à l’e-learning pour apprenants et concepteurs

    Commanditaire : AWT - Pascal Balancier

    Prestataire : Omedia - Daniel Dehu

  • Taatu - Michel Grignet : monde virtuel communautaire s’adressant aux jeunes adultes, sur base d’une technologie 3D isométrique qui s’intègre dans l’écosystème Web 2.

  • Bricomania : jeu d'entreprise simulant une semaine de stage dans une grande surface

    Commanditaire : Microbus

    Prestataire : Crossroads - Frédéric Mignon

  • Tidi : environnement virtuel dédié à la formation, favorisant le développement de communautés d’apprenants

    Commanditaire : Techno.bel - Hervé Docq

    Prestataire : blupill Group et Victor Studio



  • Online marketing : Advergame pour l’Internet, les mobiles et réseaux sociaux…

    Commanditaires : Nestlé Waters, Materne

    Prestataire : Lemon Crush - Frédéric Dufour

  • Neurodyssée : jeu de sensibilisation à l'Europe

    Commanditaire : Chancellerie du Premier Ministre

    Prestataire : D-Side - Claire Collard et Belle Productions - Marc Meurisse

  • Les Secrets d'Ombyliss : jeu de sensibilisation à la personne handicapée. Doublage du jeu en langue des signes.

    Prestataire : François Delpierre pour Belle Productions

    Commanditaires – Philippe Harmegnies de l’Asbl Passe-Muraille (avec le soutien financier de la Ministre de la Santé, de l'Action sociale et de l'Égalité des Chances)

A la fin de l'après-midi, le public a été sollicité afin de choisir le projet qui leur a semblé le plus intéressant pour le prix Now-Belle.

C'est finalement Les Secrets d'Ombyliss, de Belle Productions qui a remporté les suffrages. Félicitations à eux!

Seriousgame.be est sur les rails, les associations et sociétés privées à l’origine de cette première conférence nous donnent déjà rendez-vous en 2011 pour la seconde édition de cet événement qui à prouvé l’intérêt croissant de ce type d’outil de communication, de formation, d’apprentissage et de sensibilisation.

Une leçon évidente de cette initiative, soutenue par l’AWT, les Cluster TIC (Infopôle), Twist, le MIC, le Forem, Now.be, Belle.be et les centres de formations wallons, est la confirmation de la présence de sociétés wallonnes dans ce secteur émergeant et porteur d’emploi.



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